Digitaler Lifestyle: Spiele Leben

Das Online-Rollenspiel Second Life schickt sich an, das Verhältnis von Wirklichkeit und Simulation endgültig zu verschieben. Mehr als eine Million Menschen tummeln sich bereits auf dem virtuellen Abenteuerspielplatz, der das Zeug hat, zumindest das Internet für immer zu verändern.

Was ein echter Politiker ist, muss eben auch gewisse Entbehrungen auf sich nehmen. Pressekonferenzen zum Beispiel, bei denen die immer gleichen Fragen gestellt, die immer gleichen Probleme gewälzt werden. Da kann es schon von Vorteil sein, wenn zumindest das Publikum für Abwechslung sorgt. So wie beim jüngsten Auftritt von Mark Warner, Exgouverneur von Virginia und Hoffnungsträger der US-Demokraten: Der Pressekonferenz wohnten – neben den unvermeidlichen Journalisten – auch ein paar sprechende Plüschhunde, wehrhafte Samurais und vielarmige indische Gottheiten bei. Eher außergewöhnlich auch der Auftritt des Politikers: Er schwebte vom Himmel ins Auditorium herab.

Was wie der Fiebertraum eines überarbeiteten Wahlkampfmanagers klingt, hat tatsächlich genau so stattgefunden. Nicht im wirklichen Leben freilich, sondern in Second Life (www.secondlife.com), einem Online-Rollenspiel, das auf dem besten Weg ist, das Verhältnis von Simulation und Realität auf durchaus drastische Weise zu verändern. Oder, wenn alles nach Plan läuft, die Unterscheidung gleich ganz aufzulösen. „Manchmal wird es tatsächlich schwierig, die beiden zu unterscheiden“, meint auch Adam Pasick, der seit Mitte Oktober für die Nachrichtenagentur Reuters aus Second Life berichtet (siehe Interview Seite 122).

Moment: Wahlkampfauftritte? Nachrichtenagenturen? In einem Online-Computerspiel? Ja, tatsächlich. Wobei „Spiel“ vielleicht doch eine Spur untertrieben ist. „Second Life ist ein Ort, an dem Menschen Dinge tun“, fasst Philip Rosedale, der Entwickler von Second Life, die Sache etwas breiter – und damit ungleich treffender. Im Juni 2003 stellte Rosedales Unternehmen, Linden Lab, die erste Version ihrer Fantasiewelt ins Internet. Und eroberte damit ein völlig neues Terrain: Während in handelsüblichen Online-Rollenspielen meist die Befreiung verschleppter Märchenprinzessinnen im Zentrum steht, bleibt der Sinn des zweiten Lebens bewusst vage: Linden Lab stellt nicht viel mehr als eine rudimentäre Landschaft zur Verfügung. Was darin passiert, bleibt den Usern überlassen, die sich mit ihren virtuellen Alter Egos (Avatare genannt) durch die Simulation bewegen, miteinander plaudern und mittels integrierten 3-D-Designprogramms das Inventar ihrer virtuellen Welt entwerfen. Wobei die derzeit rund 1,2 Millionen Einwohner von Second Life (das zuletzt ein monatliches Bevölkerungswachstum von knapp 30 Prozent erlebte) eine erstaunliche Produktivität an den Tag legen. Nichts Menschliches ist dem Virtuellen mehr fremd: Zahllose Einkaufszentren und Nachtklubs sind auf diese Weise bereits entstanden, futuristische Feriensiedlungen finden sich neben naturbelassenen Indianerreservaten, lebhafte Rotlichtviertel neben altehrwürdigen Universitäten; selbst ein sozialistischer Kleinstaat wurde schon gegründet.

Parallelwelt. Bleibt die Frage, wer sich das antun soll. Warum verbringt man seine Freizeit in einer Parallelwelt, die man erst mühsam selbst erschaffen muss? „Zuallererst natürlich aus Neugierde“, meint Michael Fatten, Virtual-Reality-Forscher an der Universität von Bloomington, Indiana. „Darüber hinaus bietet Second Life aber auch eine völlig neue Möglichkeit der Online-Kommunikation. Anders als in zweidimensionalen Chatrooms trifft man sich hier in einem tatsächlich erlebbaren, sozialen Raum.“ Michael Kamleitner, IT-Consulter für die Wiener Werbeagentur Super-Fi und selbst aktiver Second-Life-Benutzer, hat noch einen dritten Erklärungsvorschlag in petto: Er sieht die Attraktivität von Second Life vor allem in den kreativen Möglichkeiten des Systems begründet: „Mit den Gestaltungsmitteln, die Second Life zur Verfügung stellt, kann man die Objekte wirklich tanzen lassen. Das ist schon ausgesprochen interessant.“

Tatsächlich blüht die Kreativität in der virtuellen Welt in ungewöhnlichem Ausmaß. Im Grunde verwirklicht Second Life einen uralten Traum: Alles ist möglich, es kommt bloß drauf an, was man draus macht. Das beginnt schon bei der eigenen Person: Aus einer Hand voll vorgegebener Grundmodelle kann jeder Teilnehmer seinen Avatar nach persönlichem Gusto selbst gestalten. Und weil sehr viele Menschen eben in erster Linie einmal sehr schön sein wollen, gleicht die Spielwelt der leicht surrealen Version einer Hollywood-Seifenoper: Untersetzte oder gar pickelige Second-Life-Bewohner sind in etwa so selten wie sprechende Enten. Seltener, um genau zu sein. Stattdessen stecken zigtausende wohl proportionierte Schönheiten (sowie natürlich die allfälligen Fabelwesen) ihre virtuellen Claims ab und versuchen, dem kreativen Chaos einen Sinn abzugewinnen. Mal mehr, mal weniger ernsthaft.

Michael Kamleitner berichtet zum Beispiel von „durchaus amüsanten“ Ausflügen ins Nachtleben von Second Life, das er hin und wieder auch als Diskjockey bereichert; andere wandern bloß planlos durch die Fantasielandschaft, plaudern andere Mitspieler an oder machen sich auf die Suche nach Cybersex. Von derlei Zeitvertreib abgesehen, eröffnet Second Life aber auch genügend ernsthafte Anwendungsmöglichkeiten. Über 60 (hauptsächlich amerikanische) Universitäten haben bereits virtuelle Campusgebäude errichtet, in denen neue Formen des E-Learning erprobt werden; internationale Konzerne halten Meetings in virtuellen Konferenzräumen ab; Architekturstudenten testen ihre Entwürfe an den Parallelweltbewohnern; das US-Heimatschutzministerium lässt in einem eigenen Areal sogar den terroristischen Ernstfall üben. Auch der Wiederaufbau von New Orleans soll demnächst online simuliert werden.

Selbsthilfegruppen. Damit zeichnet sich eine Trendwende ab: Die virtuelle Realität, trotz manch viel versprechender Ansätze bis dato nicht viel mehr als das uneingelöste Versprechen zukunftsseliger Technikgurus, beginnt tatsächlich, nun ja: real zu werden. Besonders offenkundig wird dies im Fall der zahlreichen Selbsthilfegruppen, die Second Life für sich entdeckt haben – als Welt, die ungleich mehr an Lebensqualität zu bieten hat als die reale. Auf der virtuellen Insel Brigadoon etwa treffen sich Menschen, die am Aspergerschen Syndrom (einer Form von Autismus) leiden und in der Fantasiewelt erstmals ihre soziale Ader ausleben können. Ähnliche Bereiche haben sich für Menschen mit körperlichen Behinderungen und Schlaganfallopfer etabliert.

Der Großteil der Second-Life-Spieler beantwortet die Sinnfrage aber auch nicht viel anders als im wirklichen Leben: Shopping. Denn auch wenn die Produktionsmittel in Second Life prinzipiell gleichmäßig verteilt wären (das 3-D-Designprogramm steht allen Bewohnern zur freien Verfügung), hat trotzdem nicht jeder Spieler die Muße, seine T-Shirts, Häuser und Mobiltelefone selbst zu basteln (so, wie ja auch im wirklichen Leben nur die wenigsten ihre eigenen Socken stricken). Stattdessen wendet man sich an Spezialisten, die die entsprechende Ausstattung zur Verfügung stellen – gegen Bezahlung, versteht sich. Nicht, dass es fürs Überleben unbedingt notwendig wäre (der gemeine Avatar kommt auch ohne Dach über dem Kopf und die neuesten Turnschuhe einigermaßen zurecht). Trotzdem werfen die Second-Life-Spieler (Durchschnittsalter: 32, fast 50 Prozent sind Frauen) mit der Spielwährung Linden-Dollars geradezu um sich. Was auch insofern bemerkenswert ist, als es sich keineswegs um eine bloße Spielwährung handelt: An der spielinternen Währungsbörse können Linden-Dollar (zu deutlich schwankenden Wechselkursen) gegen reale Dollar eingetauscht werden – und umgekehrt. Sprich: Wer im Second Life Geld verdient, verdient es auch ganz real. „Das Wirtschaftssystem von Second Life ist im Grunde eine Erweiterung des realen Wirtschaftssystems“, erklärt der IT-Forscher Michael Fatten.

Der Umfang der semivirtuellen Ökonomie erstaunt: Pro Tag werden im Second Life derzeit Waren im Wert von 500.000 bis 600.000 Dollar gehandelt. Aufs Jahr hochgerechnet, ergibt das ein Handelsvolumen von 180 bis 220 Millionen Dollar. Ein wesentlicher Unterschied zu realen Wirtschaftssystemen besteht dabei darin, dass in Second Life weder Steuern noch Wettbewerbsbehörden bekannt sind, auch staatliche Eingriffe sind (mangels staatlicher Institutionen) nicht zu erwarten. Die Marktwirtschaft herrscht hier vollkommen uneingeschränkt, mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Für die hessische Volkshochschullehrerin Ailin Gräf hatte es bis dato vor allem Vorteile. Als Anshe Chung (so nennt sie sich innerhalb der Spielwelt) stieg sie zur bedeutendsten Immobilienmaklerin von Second Life auf: Von den Betreibern der Simulation, Linden Lab, kauft sie Land und stattet es mit luxuriösen Eigenheimen aus, die sie an andere Spieler weitervermietet. Was ihr ein reales Jahreseinkommen von bis zu 200.000 Dollar beschert. Inzwischen beschäftigt Gräf zehn Grafiker, die die Designarbeit besorgen. Die deutsche Virtualienhändlerin ist damit freilich keineswegs ein glücklicher Einzelfall: Mehrere zehntausend Second-Life-User bestreiten ihren Lebensunterhalt bereits im virtuellen Raum.

Doch nicht nur die User selbst entdecken die ökonomischen Vorteile des simulierten Lebens. „Second Life hat sich über seinen ursprünglichen Daseinszweck längst hinausentwickelt“, meint Justin Bovington, Geschäftsführer der Londoner Marketingfirma Rivers Run Red. „Es ist nicht mehr nur ein cooler Ort, an dem man abhängen und kreativ sein kann. Es wird immer mehr zu einem mächtigen Marketing-Werkzeug, zu einem völlig eigenständigen, neuen Medium.“ Bovington selbst kommt dabei eine zentrale Rolle zu: Für seine Kunden – darunter Adidas und Reebok – entwirft er Strategien, um Produkte in Second Life zu platzieren und damit einen Marketingmehrwert zu erzielen. Denn die gemeine Bannerwerbung hat im Second Life keinen Platz mehr. Stattdessen eröffnen immer mehr reale Unternehmen virtuelle Shops, an denen sie virtuelle Versionen ihrer Produkte verkaufen. Nicht, um damit reale Gewinne zu erzielen. Vielmehr geht es darum, die Kundenbindung zu stärken: „Second Life ist die beste uns bekannte Möglichkeit, Konsumenten mit einer Marke vertraut zu machen und sie an diese Marke zu binden“, erklärt Bovington, der aber auch schon einen Schritt weiter denkt. „Trotzdem geht es hierbei nicht ausschließlich um Marketing. Es geht sehr wohl auch um die Produktentwicklung. Viele unserer Kunden nützen die Möglichkeit, ihre Prototypen vorab von den Second-Life-Bewohnern testen zu lassen.“ Nie war Marktforschung einfacher: Zehn-, ja hunderttausende Kunden stehen gern zur Verfügung, wenn es darum geht, schon jetzt die beliebtesten Turnschuhmodelle der kommenden Frühjahrssaison zu küren.

Spielregeln. Aber warum verkaufen die Hersteller bloß virtuelle Produkte? Technisch wäre es kein großes Problem, in Second Life auch die originalen Produkte zu verkaufen – in einer Art dreidimensionalem Webshop, der obendrein den Vorteil größerer Anschaulichkeit hätte. Das Zögern hat juristische Gründe. Noch ist der legale Status von Second Life derart unsicher, die Spielregeln derart chaotisch, dass die großen Konzerne noch Zurückhaltung walten lassen. Dazu kommt, dass der US-Kongress erst vor wenigen Tagen ein Komitee eingerichtet hat, das die steuer- und finanzrechtlichen Rahmenbedingungen der virtuellen Wirtschaft abklären soll. Bis dieses zu ersten Ergebnissen kommt (was noch in diesem Jahr der Fall sein soll), wird der virtuelle Handel wohl noch eher vorsichtig ablaufen.

Für den gemeinen Simulationsbewohner gilt freilich nach wie vor: Alles ist möglich, und alles ist erlaubt. Zwar weiß immer noch niemand so genau Bescheid über den Sinn des zweiten Lebens, aber im Grunde ist das auch im wirklichen Leben nicht viel anders. Eines steht jedoch schon jetzt fest: Die virtuelle Realität wird nie mehr das sein, was sie einmal war. Virtuell nämlich.

Von Sebastian Hofer