E-Sport: Krieg der Knöpfe in Singapur

E-Sport: Krieg der Knöpfe

Diese Woche finden die World Cyber Games statt

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Schon bald wird Verena Vlajo Volksschulkindern Lesen und Schreiben beibringen. Momentan aber hat sie andere Sorgen. Wenn die Pädak-Studentin am Nachmittag nach Hause kommt in ihr helles, freundliches Zimmer in der elterlichen Wohnung in Wien-Währing, das mit Schaukelpferd, Plüschfiguren und Comicsammlung durchaus dem gängigen Kinderzimmerklischee entspricht, wird sie zur beinharten Schlägerin: Stundenlang prügelt sie sich – bis der Gegner bewusstlos am Boden liegt. Immer und immer wieder.

Verena Vlajo ist E-Sportlerin. Für sie sind Computer- und Videospiele mehr als nur ein Hobby. Sie sind ein regelrechter Sport, inklusive Turnieren, Meisterschaften und Trainingseinheiten. Vom 16. bis zum 20. November tritt sie mit der österreichischen Nationalmannschaft bei den World Cyber Games (WCG) in Singapur an, der seit dem Jahr 2001 ausgetragenen Weltmeisterschaft der Computerspieler – als erste Frau in der Geschichte des Bewerbs. Ihre Disziplin: das Prügelspiel „Dead or Alive“. Und obwohl ihre Digitalrivalen im Jugendzimmer in Wien-Währing nicht die geringste Chance haben, rechnet die zierliche 24-Jährige eher nicht damit, die Vorrunde zu überstehen. Immerhin kommen ihre Gruppengegner aus Taiwan und China, aus Ländern also, in denen Computerspiele längst zur Alltagskultur gehören – und zwar in allen Altersgruppen.

Rund 300 Millionen Menschen weltweit spielen regelmäßig Computer- oder Videospiele, der überwiegende Teil zum Spaß und Zeitvertreib, eine immer größere Gruppe aber auch mit System. Seit im Jahr 1997 in Seoul die ersten ernsthaften Computerspiel-Turniere ausgetragen wurden, hat die so genannte E-Sport-Szene einen massiven Professionalisierungsschub erlebt. In Südkorea werden die Turniere im Hauptabendprogramm übertragen, Zeitungen vermelden die Ergebnisse, zu den Veranstaltungen selbst, die in gewaltigen Stadien ausgetragen werden, pilgern zehntausende Zuschauer. Die Preisgelder sind beachtlich, die Popularität der Spieler steigt stetig. In China wurde E-Sport im Vorjahr gar in den Rang einer offiziell anerkannten Sportart erhoben.

Cyber-Athleten. Auch in den USA ist die Szene dem Kinderzimmer längst entwachsen. Erfolgreiche Spieler wie der 24-jährige Jonathan Wendel (Spielername: „Fatal1ty“) können mit Preis- und Sponsorgeldern im Jahr gut und gern 200.000 Euro verdienen – und zu waschechten Stars werden. Wendel, der in der amerikanischen Cyberathlete Professional League (CPL), einer Art Champions League der Computersportler, spielt, fand sich bereits auf den Titelblättern der „Business Week“ und der Schweizer „Weltwoche“ wieder. Das US-Nachrichtenmagazin „Time“ widmete ihm ein ausführliches Porträt, MTV und CNN haben ihn interviewt. Wendel lebt den Traum eines jeden Hobbyspielers: mit Computergames reich zu werden. Doch auch dieser Traum hat seine Kehrseite. Wer wie Wendel zehntausende Dollar aus Werbe- und Sponsoringverträgen kassiert, steht naturgemäß unter Erfolgsdruck. Aus dem Freizeitvergnügen wird da schnell ein Knochenjob. Vor wichtigen Turnieren trainiert Wendel täglich zehn Stunden – und wichtige Turniere finden in er CPL praktisch im Wochentakt statt.

Finanziert wird der digitale Sport mangels staatlicher Förderungen vor allem von Sponsoren: Computer- und Spieleherstellern, die – wie ihre Kollegen im realen Sportgeschäft – beträchtliche Summen dafür zahlen, ihre Logos auf Transparenten und Spieler-T-Shirts unterzubringen. Der koreanische Elektronikkonzern Samsung lässt sich die Schirmherrschaft über die World Cyber Games jährlich rund 20 Millionen Dollar kosten. Schließlich lässt sich mit Unterhaltungselektronik viel Geld verdienen. Und professionelle Videospieler sind als Vorbilder und Meinungsführer für die Industrie von unschätzbarem Wert. Derzeit beträgt der weltweite Umsatz, der mit Computer- und Videospielen erzielt wird, rund 19 Milliarden Euro. Für das Jahr 2008 prognostiziert das Marktforschungsinstitut Research and Markets einen Anstieg auf 23 Milliarden. Zum Vergleich: Die Musikindustrie setzt weltweit jährlich 27 Milliarden Euro um, die Kinobranche knapp 19 Milliarden. Tendenz: sinkend.

Auch in Österreich wächst der Videospielmarkt. Laut den Marktforschungsinstituten Fessel + GfK wurden im Vorjahr 2,3 Millionen Konsolenspiele verkauft. Computerspiele – hierzulande traditionell beliebter als in den konsolenvernarrten asiatischen Ländern – sind in dieser Zahl noch gar nicht enthalten. Trotzdem bleibt E-Sport in Österreich vorerst ein Minderheitenprogramm. Stefan Baloh, Vorstand des multimedialen Jugendzentrums „Area52“ in Wien und österreichischer Vertreter der World Cyber Games, geht von rund 20.000 heimischen Gamern aus, die in Online-Ligen mitmischen. International konkurrenzfähig sei davon aber höchstens eine Hand voll Profis.

Spitzensport. Einer davon ist Mike Resnicek, HAK-Schüler aus Graz, 18 Jahre alt und Österreichs Vorzeige-E-Sportler in der Fußballsimulation „FIFA Soccer 2005“. Gute drei Stunden pro Tag hetzt er seine Pixel-Mannschaft über den digitalen Rasen, nicht besonders viel für jemanden, der in einem großen deutschen E-Sport-Verein (im Fachjargon: „Clan“) spielt und in der europäischen Spitzenliga, der Pro Series der Electronic Sports League (ESL), Erfolge feiert. In dieser Liga können die Preisgelder schon in die tausende Euro gehen, Sponsoren stellen neue Prozessoren zur Verfügung, kommen für Reisekosten auf und bezahlen Trainingscamps, in denen sich die Clans vor großen Turnieren den letzten Feinschliff verpassen. Wie im „richtigen“ Sport werden da Gegner beobachtet und analysiert, taktische Details ausgetüftelt und Spielzüge trainiert.

Als professionellen E-Sportler sieht sich Mike Resnicek trotzdem nicht: „Ich spiele ja nicht, um Geld zu verdienen, sondern vor allem einmal aus Spaß.“ Hauptberuflich in den E-Sport einzusteigen komme für ihn nicht infrage. Nach absolvierter HAK-Matura will Resnicek ein Jus-Studium angehen, eigentlich aber hofft er, im Profi-Fußball reüssieren zu können. Im „echten“ Profi-Fußball, wohlgemerkt: Seit mehreren Jahren schon spielt Resnicek in der Jugendmannschaft des GAK. Momentan aber steckt er in den Vorbereitungen für die Cyber Games in Singapur – ein Platz unter den besten acht ist sein Ziel. Noch immer liegt ihm die Schlappe aus dem Vorjahr im Magen, als er mit großen Erwartungen zum WCG-Finale nach San Francisco gereist war, wegen einer technischen Panne (sein mitgebrachtes Gamepad war mit den örtlichen Computern nicht kompatibel) aber schon früh aus dem Turnier flog. Dennoch will er die Erfahrung nicht missen: „Es war wirklich unglaublich. So etwas ist bei uns ja unvorstellbar. In der ganzen Stadt waren Plakate angebracht, tausende Menschen haben zugesehen, es war eine riesige Show.“

Imageproblem. Gerade im deutschen Sprachraum sind Videogames jedoch immer noch mit einem Imageproblem behaftet. „Sind das nicht diese blutigen, menschenverachtenden Ballerspiele, die Jugendliche zu Serienmördern machen?“, fragte unlängst die Hamburger „Zeit“ – ironisch natürlich, aber mit einem ernsten Hintergrund: Am 26. April 2002 erschoss der Erfurter Gymnasiast Robert Steinhäuser 16 seiner Mitschüler und Lehrer, anschließend auch sich selbst. Auf Steinhäusers Computer fanden die Ermittler „Counter Strike“ – ein Spiel, das schon zuvor wegen seiner anschaulichen Gewaltdarstellung auf den schwarzen Listen der Computerspielskeptiker und Kulturpessimisten gestanden war. Mit dem Erfurter Amoklauf schien nur der tragische Beweis erbracht: Computerspiele fördern die Gewaltbereitschaft. Dass „Counter Strike“ zu den populärsten Computerspielen überhaupt zählt, wurde dabei übersehen. Fast elf Millionen Gamer haben allein im vergangenen Monat online „Counter Strike“ gespielt; und selbstverständlich zählt das Spiel auch auf den World Cyber Games zu den zentralen Disziplinen.

Rechtfertigungszwang. Schon die Statistik relativiert also jeden ursächlichen Zusammenhang zwischen Computerspiel und Amoklauf. Dennoch sind „Counter Strike“-Spieler nach wie vor einem ständigen Rechtfertigungszwang ausgesetzt – nicht zuletzt deshalb, weil sich Videospiele hervorragend für politische Profilierungsversuche eignen. Im August dieses Jahres etwa überraschte die New Yorker Senatorin Hillary Clinton mit der Aussage, dass Videospiele für „eine schleichende Epidemie der Medien-Desensibilisierung“ verantwortlich seien und, ganz allgemein, „eine massive Bedrohung für die Moral“ darstellten.

Was Hillary Clinton wohl nicht weiß: Der durchschnittliche Gamer ist keineswegs um die 15, halbautistisch und bewegungsunfähig. Laut den Daten der Wiener Videospiel-Forschungsplattform Game Tank sind Video- und Computerspieler im Durchschnitt 30 Jahre alt, sozial durchaus aktiv (eine europaweite Umfrage des Nielsen-Instituts im April 2005 ergab, dass mehr als die Hälfte der Spielzeit gemeinsam mit Freunden verbracht wird) und außerdem auffallend sportlich (bei einer nordamerikanischen Studie gaben 79 Prozent der befragten Spieler an, pro Monat mehr als 20 Stunden Sport zu betreiben).

Verena Vlajo kann diese Daten aus eigener Anschauung bestätigen: „Zumindest auf LAN-Partys (Veranstaltungen, bei denen über ein lokales Netzwerk gegeneinander gespielt wird, Anm.) trifft man kaum einmal den typisch pickeligen Klischee-Computerspieler. Im Gegenteil: Die sind da eigentlich ziemlich fesch.“ Und noch ein Klischee gilt es auszuräumen: „Ich war in meiner Karriere auf mindestens 80 LAN-Partys, und es hat nie Probleme gegeben, keine Besoffenen, keine Idioten, nicht die kleinste Streiterei. Wo gibt es so was sonst? Ich möchte nicht wissen, was passiert, wenn man 800 Fußballfans ein Wochenende lang in eine Halle sperrt.“

Ein Klischee allerdings weist tatsächlich einen gewissen Wahrheitsgehalt auf. Gamen ist Männersache, zumindest im (semi)professionellen Bereich. „Mädchen bleiben anscheinend gern unter sich“, meint Vlajo, mit schöner Regelmäßigkeit die einzige weibliche Teilnehmerin auf LAN-Partys: „Mädchen spielen zwar auch am Computer, aber sie identifizieren sich nicht so sehr damit. Und wenn doch, dann bilden sie Mädchen-Clans und spielen in Mädchen-Ligen. Dabei ist ja gerade das das Coole am E-Sport, dass Mädchen sich mit den Burschen messen können, weil sie körperlich endlich einmal nicht benachteiligt sind.“

Aufklärung. Alles halb so schlimm also? Herbert Rosenstingl, in der jugendpolitischen Abteilung des Sozialministeriums für den Bereich „neue Medien“ verantwortlich, setzt jedenfalls auf Entspannung und Aufklärung – und zwar vor allem bei den Eltern (siehe Interview Seite 111): „Es liegt mir sehr daran, Eltern dabei zu unterstützen, dieses Medium zu verstehen, zumindest zu akzeptieren und sich im Idealfall am Medienkonsum ihrer Kinder aktiv zu beteiligen.“ Die Professionalisierung, die mit der Entwicklung des E-Sports einhergeht, kann dieses Verständnis nur fördern. „Weltmeister“, „Turniersieger“ und „Preisgeld“ – das sind Wörter, die auch ahnungslose Eltern verstehen.

Zum Beispiel die Eltern von Martin Denner und Georg Mahr. Zwar hatten deren Mütter sehr wohl gewisse Bedenken angemeldet, als ihre Söhne mit 16, 17 Jahren begannen, ihre Nächte vor dem PC zu verbringen. Schon bald aber, spätestens nach der jeweils problemlos bestandenen Matura, mussten sie einsehen, dass Computerspiele ihren Söhnen offenbar keine bleibenden Schäden zugefügt haben. Heute sind Martin und Georg im österreichischen E-Sport-Nationalteam. Was sie in Singapur spielen werden? „Counter Strike“; jenes Spiel also, das angeblich Schlägertypen und Amokläufer erzeugt – und das die beiden nicht nur in der WM-Vorbereitung stundenlang gespielt haben.

Latent soziopathisch oder auffallend blutgierig wirken Georg und Martin jedenfalls nicht. Selbstbewusst präsentieren sich da zwei höfliche, aufgeweckte Burschen, die keineswegs auf den Mund gefallen sind und in Georgs comic- und kuscheltierbewehrtem Jugendzimmer gern über ihre sportlichen Erfolge referieren. Aber nicht zu lange. Sie müssen nämlich noch zum Badminton-Training. Im echten Leben, wohlgemerkt.

Von Sebastian Hofer