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Film: Reality bytes

Reality bytes

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Der Übergang wird leicht, ganz leicht. Man wird schweben, einfach so, wird schmerz- und schwerelos hinübergleiten vom alten Reich ins neue. Die ganze Welt konnte sehen, wie das geht. Der komplizierte Flug der digital animierten Feder in „Forrest Gump“, erschaffen vor ziemlich genau zehn Jahren in den Laboratorien der Special-Effects-Firma Industrial Light and Magic, markierte einen Übertritt: vom Diesseits des fotografischen Bildes ins Jenseits des synthetischen.

Ende 2003 ist keine Rede mehr von diesem Übertritt, weil er längst vollzogen ist. Das digitale Kino hat sich, ganz schmerzlos, unentbehrlich gemacht, ist selbstverständlich geworden, zur Basis für alles: das Denken, das Produzieren und das Sehen. Die Audiovisionsindustrie hat umgerüstet. Wenn Hollywood sich dieser Tage, wie gewohnt, von einem berechneten Vorweihnachtskinoschlager zum nächsten tastet, breitet es ein Programm aus, das hochgefahren wird wie die Computer, die es hergestellt haben.

Die Technologie im Spiel ist überall spürbar, sichtbar, hörbar, in den Trailern, den Fotos, den Clips und den Songs zu den Filmen der Saison, sogar in den Titeln selbst: „Terminator 3“ und „The Matrix Revolutions“ heißen zwei der entscheidenden kommerziellen Arbeiten dieses Jahres. Die maschinelle Terminologie ist hier kein Zufall, sie vollzieht schlicht nach, worum kollektive Fantasien gegenwärtig kreisen – oder, industriell verschrieben, kreisen sollen. Das digitale Kino, das die Spektakel der Gegenwart garantiert, sieht sich den Schaltkreisen und Programmen, die es geboren haben, eben bis ins Innerste verbunden.

Stillstand des Projektils. Was das neue Massenkino liefert, liefern muss, ist vor allem: nie gesehen, nicht auszudenken. Es besteht auf maximaler Distanz zum Wirklichen, arbeitet sich beharrlich an der Kreation geträumter Welten ab, in denen Projektile im Flug zum Stillstand gebracht werden und Körper im Sprung, zwei Meter über dem Boden, von der Kamera umkreist, verharren können. Der futuristische Actioner „The Matrix“ (1999) hat vorgeführt, wie weit man gehen kann, wenn es um nichts mehr geht als um die Synthetisierung klassischer Kinooberflächen. Die Herren über die Matrix, die smarten Brüder Larry und Andy Wachowski, betreiben ihr Entfremdungsspiel bei gleichzeitiger Betonung simpler Coolness-Attribute (Kampfmontur in schwarzem Lack, aerodynamische Sonnenbrillen, automatische Handfeuerwaffe im Anschlag).

Je schlichter die Reize in den Gebieten Mode, Psychologie und Plot ausfallen, desto freier können sich die Bilder verschleudernden Maschinen bewegen. Wer die „Matrix“-Serie klug nennt, meint eine neue Form des ästhetischen Verstandes; die Intelligenz hat sich ins Technische verlagert. 300 Millionen Dollar hat die Firma AOL Time-Warner für die beiden „Matrix“-Nachfolger ausgegeben, die nun aber bereits gezeigt haben, dass auch in dieser so innovationssüchtigen Spielart des Kinos Stagnation überraschend schnell eintreten kann. Finanziell ist der frühe Rigor mortis der „Matrix“-Reihe dennoch kein Problem: Die Einspielergebnisse halten das errechnete Niveau mit Leichtigkeit – und dadurch am Leben, was eigentlich bereits erstaunlich tot aussieht.

Die digitalen Fantasien sind indes im Gegenwartskino überaus vital, sie definieren Raum und Zeit, Körper und Bewegung neu – und keineswegs nur in Mittelerde oder in den Sternenkriegsgebieten Hollywoods. Anything goes, das ist in der Philosophie ein alter Hut, im Kino dagegen schlichte Tatsache: Menschliche und tierische Hüllen sind nur noch Rohmaterial für allerhand metamorphische Tollkühnheiten, die von der Wiederauferstehung toter Filmstars bis zur detailgetreuen Rekonstruktion neolithischer Fauna reichen. Andererseits konstituiert die neue Bilderfreiheit auch eine Krise des Filmbilds. Das scheint paradox: Je fotografisch „glaubhafter“ das Effektspektakel Kino wird, desto weniger ist ihm zu trauen. Wo alles möglich scheint, ist von Anfang an schon nichts mehr glaubwürdig.

Elastic Reality. Auf dem Spiel steht nicht wenig, zum Beispiel: die Identität des Kinos. Galt bis vor kurzem noch die (mit analogem Special-Effects-Handwerk erweiterbare) fotografische Aufzeichnung physischer Realität als Grundlage, als „These“ des Filmischen, so folgt auf diese nun die Antithese: die kontrollierte Auflösung der Kohärenz des Physischen, der Stabilität von Mensch und Welt. Das digitale Kino annulliert einen ästhetischen Vertrag. Der computergenerierte Foto- und Hyperrealismus ist dabei, das analoge, „realistische“ Welt(ab)bild zu verdrängen. Nicht umsonst trägt eine populäre Morphing-Software den Namen „elastic reality“: Die Wirklichkeit wird elastisch, so dehnbar wie die Imagination der inszenierenden Programmierer.
Ohne das Flair materieller Greifbarkeit, ohne die sinnliche Präsenz seiner Erscheinungen wäre das neue Kino wohl nicht haltbar. In James Camerons „Terminator 2“ (1991) konnte man sehen, wie sich die in den Rechnern generierte „Wirklichkeit“ in Materie oder zumindest in ein gültiges Bild übersetzen ließ: Der Jäger/Mutant zerfällt, verfließt, transformiert und rekonfiguriert sich; das Menschliche an ihm ist bloß Schimäre. Die quecksilbrige Substanz seines Körpers, für die die Theoretikerin Vivian Sobchack das schöne Wort von der „digitalen Ursuppe“ gefunden hat, ist sein eigentliches Wesen.

Das digitale Kino wächst sich zu einem Umsturz aus, nebenbei auch zu einer Erweckung – der Erweckung eines Anscheins: Es verabreicht Illusionen, erzeugt unstillbaren Hunger nach immer neuen Formen technischer Entfesselung, macht seine Konsumenten abhängig von einer Industrie, die das monumentale Sinnenspektakel, als Kinofilm formatiert, zum Prestigeobjekt gemacht hat, zum unverzichtbaren Erlebnis einer immer schneller gelangweilten Klientel. Die Theatralik des digitalen Spezialeffekts, der seine Künstlichkeit so entschieden betont, schließt einen Kreis; mit ihr kehrt das event movie der Gegenwart zurück zum frühen Kino der Attraktionen: zu einem Kino, das sich als nicht primär erzählerisch versteht, sondern als Tribüne technologischer Spitzenleistungen und Performances.

PC-Kino. Die technische Erneuerung des Bewegungsbildes aber zielt letztlich nicht ins Kino (dort gewinnt sie nur maximale Publizität), sondern knapp daran vorbei: Was (noch) nach Nebenverwertung aussehen mag, spielt in der Profitkette längst schon die Hauptrolle – Websites, DVDs und Computerspiele, die mit eigenen Drehbüchern, Film-Outtakes und alternativem Material arbeiten. Digitalisiert werden nicht nur die Bilder selbst, sondern gewissermaßen auch die narrativen Strukturen: George Lucas’ „Star Wars“-Serie und Peter Jacksons „Lord of the Rings“-Trilogie sehen Computerspielen bereits verblüffend ähnlich. Erfolgsfilme wie diese sind schon jetzt eher inszenierte Environments als klassisches Erzählkino: Sie sind der letzte Schritt hin zur neuen Form des hybriden Kinos, einer hochprofitablen Melange aus traditionellem Filmerlebnis, Video, Fernsehen und Internet.

Aber der Einsatz digitaler Techniken in Hollywoods Großproduktionen ist nur ein Aspekt der Revolution des Filmischen, wie sie sich vor aller Augen vollzieht. Die ungeahnte Demokratisierung, welche die Arbeit mit kleinen, dabei immer sensitiveren Digitalvideokameras bringt, prägt das Gegenwartskino auch an seinen Rändern; nie zuvor war es bislang möglich, sich ohne allzu großen finanziellen Aufwand sein eigenes Kino zu inszenieren, nie zuvor hatten auch artistisch vermessene Filmprojekte so viel Spielraum.

Zwei jüngere Beispiele: das international akklamierte Inuit-Epos „Atanarjuat“ (2001) und Aleksandr Sokurovs „Russian Ark“ (2002), eine Passage durch die weitläufige Eremitage, ein Monumentalhistorienfilm ganz neuer Art.
Die Handlichkeit der DV-Kameras lässt andere Filmemacher aber vor allem den Traum von einem impulsiven, „intimen“, reaktionsfähigen Kino träumen. Die von Dänemark 1995 ausgehende Dogma-Bewegung hat allerdings nicht nur gezeigt, wie faszinierend körperliche Engführung im Spielfilm bisweilen sein kann, sondern auch, wie schnell sich der Hype des Physischen im Kino totlaufen kann. Dogma hat immer schon auch an einem Mangel an Konzentration gelitten: Wenn man alles, ohne jedes finanzielle Risiko, drehen kann, mag manches gelingen, aber dem Zufall, der Beliebigkeit wird dabei auch das Feld vergrößert. Das (falsche) Dogma der absoluten „Natürlichkeit“ schien implizit stets auch von größeren intellektuellen Anstrengungen zu entbinden. Anders formuliert: Claude Lanzmanns „Shoah“ ist als Digitalvideoproduktion nicht vorstellbar.

Malerisch. Die alten Herren der Nouvelle Vague sind, eigentlich selbstverständlich, auch im Digitalen ihrer Zeit immer ein paar Schritte voraus: Eric Rohmer verwendete in seinem jüngsten Werk, dem Historienfilm „L’anglaise et le duc“ (2001), Digitalvideomaterial sehr offensiv, als offensichtlich artifiziellen „geschichtlichen“ Hintergrund. Kollege Jean-Luc Godard arbeitet schon seit den frühen Siebzigern gegen die Dominanz des teuren „Filmischen“, experimentierte noch in „Éloge de l’amour“ (2001) mit giftig-grellen, über die Konturen des Videobildes tretenden Farben. Das neue Kino ist, das wird in solchen Fällen deutlich, ein Subgenre der Malerei, ein grafisches Medium.

Längst wird ein Gutteil aller Filmprojekte auch im alten Europa auf digitalem Video realisiert, nicht mehr auf Film. Jim Hoberman, Chefkritiker der New Yorker „Village Voice“, zeigte sich Anfang dieses Jahres selbst überrascht von der Tatsache, dass nicht weniger als fünf der ersten sechs Arbeiten seiner Top-Ten-Wertung für das Filmjahr 2002 nur mit digitaler Technologie zustande kommen konnten. „Cinema is dead“, konstatierte Hoberman aus diesem Anlass, allerdings ohne jeden voreiligen Kulturpessimismus, denn er fügte an: „Long live cinema!“

Jedem Tod ist eine Geburt entgegenzuhalten; manches wird gewonnen, anderes wird verloren. Die Qualität des DV-Filmbildes ist noch weit davon entfernt, Kinoliebhaber jubilieren zu lassen: Es ist in aller Regel bleich, porös, weist getrübte oder seltsam flirrende Farben auf, verwischt die Konturen, verflacht die Welt. Antonioni musste, um seine Sicht der Dinge oder die Innenwelten seiner Protagonisten zu bebildern, die Schauplätze noch färben, ganz buchstäblich bemalen lassen. Dazu braucht es heute keine Malerbrigaden mehr, nur noch einen Farbspezialisten am Terminal.

Vertriebsökonomie. Das stärkste Argument für den Paradigmenwechsel vom Film- zum computergenerierten Bild aber ist ein ökonomisches: Nach knapp 110 Jahren Filmgeschichte wollen Kinoproduzenten, Verleiher und Aussteller endlich weg von der schweren, mühsam und kostenaufwändig zu transportierenden 35-mm-Filmkopie – hin zur bequemen digitalen Projektion. Der Film der Zukunft wird in Codes zerlegt und via Satellit oder sogar übers Internet weitergereicht werden. Über die Wege digitaler Distribution wird seit Jahren nachgedacht, die Firma Boeing ist in dieser Frage ein key player: Sie hat ein weltweites Satellitennetz aufgebaut, mit dem sie bald schon digitales Kino – aber auch Konferenzen, Live-Shows und Sportveranstaltungen – versenden können wird. Über digitale Projektoren verspricht man sich und der Welt Filmbilder von ungeahnter Klarheit. Zunächst ist diese Variante des Filmverleihs aber eine Frage der Überzeugungsarbeit: Keine 20 Kinos in Europa verfügen derzeit über die sündteuren Digitalkinoinstallationen, immerhin gut dreimal so viele sind es in Nordamerika. Die Tests laufen. Anfang 2004 will man die technischen Standards dafür endgültig festsetzen.

Inzwischen stellt sich auch die Avantgarde, traditionell materialverbunden, der digitalen Herausforderung: Michael Snow, Ernie Gehr und etwa Martin Arnold arbeiten gegenwärtig mit elektronischen Mitteln – und stoßen durchaus immer wieder auf noch unbearbeitete Aspekte des neuen Mediums: Snows Digital-Essay „Corpus Callosum“ (2002) etwa wirkt auf irritierende Weise nicht zeitgenössisch, sondern so, als sei er vor 20 Jahren entstanden. Er sieht tatsächlich handgemacht aus; wenn der Mainstream immer nur vorwärts drängt, empfiehlt es sich dem Underground eben, zur Seite zu treten.

Vieles von dem, was Computer heute filmisch leisten, hat die Avantgarde vorformuliert. Und das Musikvideo hat dem Kino gezeigt, wie man Technologie aggressiv in Szene setzt. Das manipulierte Bild wurde, mit dem Auftritt von MTV, zum primären Kaufanreiz. Das Kino hat sich mittlerweile vollinhaltlich angeschlossen. Heute führen (fast) alle Wege im Film zurück zur Malerei, zur Malerei in der Zeit: Der fotografische Realismus wird als Sonderfall in der Geschichte der bewegten Bilder erkennbar. Die Techniken der Animation und der Special Effects kehren, eben auch im Spielfilm, als eigentliche Ursprünge des Kinos wieder. Der Wissenschafter Lev Manovich notiert: „Die digitalen Medien erstatten uns das Verdrängte des Kinos zurück.“

Das neue Filmbild hat seinen Zenit längst noch nicht erreicht; es befindet sich vielmehr in einer Frühphase. Vielleicht rührt die mitunter geringe Überzeugungskraft des digitalen Films daher, dass noch gar nicht versucht wird, die eigentlichen Gesetze des Mediums zu akzeptieren. Vielleicht geht es gar nicht darum, einfach nur die alten Geschichten neu zu erzählen. Vielleicht führt der Weg anderswohin. Wir werden sehen.